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“Spiel stellt die mächtigen in Frage…“

Memory (Wo war's) 04

Wo war’s? (MEMORY)

Mit NACHGEMACHT versuchen wir der Generation ein Ohr zu schenken, die valide Aussagen über die Alltagskultur der DDR treffen kann. Wir sammeln Geschichten und Hintergründe und stolpern dabei über so manche Meinung: “Spiel stellt die mächtigen in Frage…“, heißt eine vielzitierte Aussage von J. Peter Lemcke, dem Gründer des Deutschen SPIELEmuseums. Was er damit meint und wie er die Spielelandschaft der DDR beurteilt, erfahren wir in einem Interview.

“Wo war’s” nannte Ursula Redel ihr handgemaltes Memory Spiel, das sie zu DDR Zeiten bastelte. Es handelt sich dabei um schlichte Papierkärtchen mit Buntstiftzeichnungen. Warum sie es damals fertigte, kann nurnoch gemutmaßt werden. Als wahrscheinliche Gründe entlarven wir immer wieder den Mangel an zugänglichen Brettspielen von hoher Originalität und Qualität. Doch die Spieleunikate die daraufhin entstanden eröffnen uns eine ganz eigene Welt.

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Ihr Spiel befindet sich heute in der umfassenden DDR-Spielesammlung von Rudolf Rühle – einem angesehen Urgestein der deutschen Spieleszene. Ein anderer “alter Hase” ist J. Peter Lemcke: Er gründete das Deutsche SPIELEmuseum in Hamburg und zog damit später nach Chemnitz. Dort entwickelte sich das Museum inzwischen zu einer Institution und hält für seine Besucher Ausstellungen zur Spielekultur und Spielegeschichte bereit und bietet einen umfassende Fundus von Spielen an, die direkt gespielt werden können.

Als wir uns erstmals mit dem Themengebiet der DDR Spielekultur befassten, stolperten wir unweigerlich über einige Aussagen des Spielejournalisten Lemcke. Von ihm stammt z.B. die Aussage:

"In der DDR gab es praktisch keine komplexen Spiele, keine innovativen neuen Spielformen. Woran hat das gelegen? Zum Spiel gehört auch das Querliegende, Unangepasste. Dabei sind Abweichungen vom Üblichen, die Unordnung, die Unsicherheit und die Umkehrfunktion von Spielen oft eine latente Bedrohung von vorherrschender Ordnung. Spiel stellt die Mächtigen in Frage."[1]

Dem mussten wir natürlich nachgehen und wollten ein Interview mit ihm führen. Doch mit J. Peter Lemcke ein Interview zu führen, ist nicht leicht: Als wir ihn im Sommer des vergangenen Jahres in seiner Heimatstadt Hamburg besuchten, war ein Videointerview nicht möglich. Er bat uns ihm die Fragen besser zu faxen. Nach mehreren Anläufen erreichte ihn mein Fax – das erste, das ich in meinem Leben gesendet habe. Und dann ging es plötzlich unerwartet schnell und uns erreichten folgende Antworten, die wir unseren Lesern und Leserinnen nicht vorenthalten möchten:

 


Interview mit J. Peter Lemcke (Gründer des Deutschen SPIELEmuseums)

NACHGEMACHT Was interessiert Sie als West-Deutscher die Spielelandschaft und Spieleentwicklung in der DDR? Wie sind Sie zu diesem Thema gekommen?

Während meiner Studienzeit an der FU Berlin und der Humboldt Universität Ostberlin, habe ich die Mauer täglich wachsen sehen. Da ist es natürlich, dass ich später als Regisseur, Chefredakteur und Berater von Verlagen das Geschehen in der DDR aus beruflichem und persönlichem Interesse verfolgt habe.

Mein Konzept für das Deutsche SPIELEmuseum (DSM), das 1979 an die Hamburger Kulturbehörde ging, beinhaltete die Dokumentation und das Angebot alle wichtigen Neuerscheinungen auf dem deutschen Spielemarkt für die Besucher zum Spielen anzubieten. Dazu gehörten die DDR Spiele soweit sie greifbar waren.

Als das DSM 1995 von Hamburg in den ersten Museumsneubau auf dem Gebiet der ehemaligen DDR umzog, hatten wir bereits über 800 Spiele der DDR und der SBZ mit im Gepäck. Ein Thema das mich ja schon früh mit Rudolf Rühle zusammengeführt hat. Einer der Gründe die für Chemnitz sprachen war die Tatsache, dass in Chemnitz seit den 70er Jahren über 50% der gesamten DDR Spiele produziert wurden (Spika).

 

Von Ihnen stammt die Aussage: „Immer in Krisenzeiten, in denen Menschen, Lebensgemeinschaften, Nationen, gefordert waren, sich umzustellen, sich neuen Lebenssituationen anzupassen, also Schwierigkeiten zu bewältigen, hat es neue Spielformen und Entwicklungen gegeben.“[2] – könnten Sie diese Aussage näher erläutern und Beispiele dafür geben?

Heisenberg hat diesen Fragenkomplex indirekt treffendst beantwortet: „Immer wenn ich nicht mehr weiter wusste- habe ich gespielt.“

Der wohl wichtigste amerikanische Spieleforscher Brian Sutton-Smith meint: “Spiele beinhalten ein adaptives Verhaltenspotential und sind Gelegenheit, Fähigkeiten, Zufall, Strategie und alles gemixt zu üben. Spiele schaffen Vorräte an Reaktionen für einen potentiellen Gebrauch. Sie stehen im Zusammenhang mit Wandel und Veränderungen, die über die jeweilige Ordnung hinausführen. So wird auch verständlich, warum Spiele nicht nur Regeln und klare Bedeutungen enthalten, sondern auch Durcheinander oder pure Freude und Lust.“ (Sutton-Smith 1995) und: „Das Spiel bereitet vor auf die unvorhersehbare, nicht auf die vorhersehbare Zukunft“. (Sutton-Smith Dialektik des Spiels S.84)

In der Geschichte der Brettspiele, die ja nur einen kleinen Teil der Spielewelt ausmachen, gibt es viele Beispiele die mein Statement stützen: Als im europäischen Mittelalter die gesellschaftliche Stellung der Frau neu bewertet wurde - u.a. leitete zum ersten Mal eine Frau das Bankhaus der Fugger - wurde im Schach der unbewegliche Berater des Königs durch die Dame ersetzt. Sie machte das Spiel schneller und komplexer. Sie schwächte zugleich die anderen Figuren zum Verdruss der Kirche eben auch den Läufer/Bischof. Der Läufer hat übrigens der Kirche nie gefallen und schon früh zu ersten Schachverboten durch die katholische Kirche geführt.

Ein weiteres Beispiel ist die Erfindung des Puzzles, lange Zeit das meistgespielte Spiel der Welt. Es wurde in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts erfunden, als Geografie das wichtigste Lernfach war und differenziertere Lernmethoden gefragt waren. Der Geographielehrer und Landkartenmaler John Spilsbury warb für seine zerschnittenen Karten mit: „dissected maps“ - zur besseren Unterrichtung der Kinder. (siehe dazu Lemcke in „Erste Deutsche Puzzleausstellung aus Anlass des 60. Geburtstags von Mordillo“ Sept. 1992 Katalog DSM e.V. im Altonaer Museum) Die Bedeutung des Puzzles für die Entwicklung der modernen Kunst ist noch gar nicht gewürdigt.

Klassisches Beispiel schlechthin ist das Monopoly, das als antimonopolistisches „Landlordsspiel“ (englisch: Großgrundbesitzer) um die Jahrhundertwende erfunden wurde und über 30 Jahre lang in Amerika und England, aber auch in Deutschland nachgebaut wurde, bis es dann mit leicht kapitalistischer Note durch Parker ein Welterfolg wurde. (siehe auch Monopoly – genealogisch, ludosophisch – ein Jahrhundertspiel hat Geburtstag, J. Peter Lemcke, DSM Verlag, 2010)

 

Worin bestand der Unterschied zwischen der Entwicklung der Spieleindustrie in der BRD und der DDR?

Die politische Dominanz der Wirtschaft in der DDR hat sich auch auf die Spieleproduktion ausgewirkt. Die Spieleverlage wurden systematisch zur Aufgabe gezwungen und verstaatlicht. Gesellschaftsspiele waren ohnehin ein unwesentlicher Wirtschaftsfaktor und hatten von daher keinen Stellenwert im Wirtschaftssystem der DDR. Die Kombinate, die entstanden, wurden immer größer und verursachten aus sich heraus ausufernde Probleme in der Produktion. Beispiel ein Auszug aus: “VEB PLASTICART Annaberg-Buchholz Werk 4 Karl-Marx-Stadt 31.08.1986“

Analyse zur Erhöhung der Standhaftigkeit des Werkes

… 1.5. Hauptproduktionslinie (HPL)

Die HPL sind Gesellschaftsspiele…

Die Hauptproduktionslinie ist abhängig von ca. 80 Kooperationsbetrieben und Zulieferer.

… Kooperationsbetriebe befinden sich auch in Thüringen(Saalfeld) sowie in Dresden, Leipzig und Bautzen.

…1.6. Alleinhersteller von Erzeugnissen

Das Werk Karl-Marx-Stadt ist z. Zt. der größte Hersteller von Gesellschaftsspielen in der DDR…

…9.1. Vorräte und Reserven

… Das Werk ist auf starke Zulieferungen angewiesen. Die geringe Lagerkapazität gestattet keine Ausweitung der Vorräte.

 

Sie bemerken, dass die Produktion neuer und komplexer Spiele verhindert wurde – können Sie uns veritablen Quellen und Indizien für die Einschätzung nennen? Was meinen Sie mit Ihrer Aussage: „Spiel stellt die mächtigen in Frage…“?

Abgesehen davon, dass grundsätzlich neue Spielideen und Vorschläge in der DDR kritisch unter dem Gesichtspunkt betrachtet wurden, ob sie westliches Gedankengut transportierten, behinderten innerbetriebliche Regularien die Durchsetzung neuer Spielideen und überhaupt alle Kreativität. Ein Spielentwurf musste „verteidigt“ werden, um unterschiedlichsten Kriterien zu genügen. Das geschah in Form von Pflichtenheften. Gefordert wurden wirtschaftliche Zahlen, Vertriebsprognosen, realistische Preisvorstellungen und Produktionseinschätzungen usw. Zunächst beim Betriebsleiter, dann im Gremium mit allen Betriebsleitern und schließlich entschied der Kombinatsdirektor über die Inangriffnahme. Dann ging es weiter zum DIMW (Deutsches Institut für Waren- und Materialgestaltung) und anschließend zum DAMW (Deutsches Amt für Material- und Warengestaltung). Erst danach wurde mit den Abteilungen Produktion, Absatz und Ökonomie darüber entschieden, ob die neue Spielidee im Rahmen der Möglichkeiten überhaupt umsetzbar war.

Verständlich, dass viele Spielideen auf der Strecke blieben. Nicht geduldet waren sowieso alle Themen die sich z.B. mit Wirtschaft, Umwelt, Wahlen, Reisen ins Ausland, u.a.m. befassten, kurz alle Themen die nicht unmittelbar zur Festigung der „neuen sozialistischen Beziehung der Menschen untereinander“ im Sinne der DDR Führung dienten.

So wird schon deutlich, dass durch vorauseilenden Gehorsam und nicht zuletzt oft fehlender Qualität der Entscheider, die von Betriebsangehörigen oft selbst negativ als „Quereinsteiger“ bezeichnet wurden, es kaum einer offiziellen Zensur bedurfte. Wenn dennoch eine Idee durchkam aber der letzten Instanz als gefährlich erschien, wurde sie mit dem Argument fehlender Produktionsmittel (Papier, Farbe, Kapazität u.a.m.) abgelehnt. Spiele, wie das von Martin Böttger, wurden vorsichtshalber gar nicht eingereicht, im Untergrund gespielt und standen unter Beobachtung der Stasi.

Als besonders wirksamer Filter erwies sich schließlich die Verordnung, dass viele Spiele in Horten und Kinderkrippen getestet wurden. Diesen Test bestanden selbstverständlich nur einfache Kinderspiele. Die Kinderspielproduktion, besonders fürs westliche Ausland gegen Devisen, war der DDR allerdings viel wert.

 

Wie sah nach Ihren Kenntnissen die „Zensur“ bzw. „Filterung“ von Spielen aus?

Es liegt in der Natur des Spiels, dass Spiele sich verbreiten und kopiert und verändert werden. Das gilt selbstverständlich auch für die in der DDR nachgebauten Spiele, so wie es insgesamt für alle Spiele gilt. Fehlende Informationen vor allem und die strengen Restriktionen haben dazu geführt, dass wichtige Spiele und neue Spielentwicklungen nicht zu mehr und komplexeren „Nachbauten“ geführt haben. Dabei soll aber nicht vergessen werden, dass alle Spiele positive Gefühle auslösen: „Menschen, die spielen, gehören zu den glücklichsten in unserer Welt. Spiel ist das Gegenteil von Langeweile haben oder ängstlich und bedrückt sein. Für einen kurzen Augenblick sind wir alle unsterblich während wir spielen.“ (Sutton-Smith „Spiel ist die Poesie des einfachen Volkes“- 1995, zur Neueröffnung des Deutschen SPIELEmuseum in Chemnitz)

 

Was können wir aus der Tatsache ablesen, dass in der DDR zahlreiche Spiele nachgebaut wurden?

Entwicklung findet dort statt, wo gespielt wird. Ein Spiel kann Ideen und Visionen beschleunigen, denn sein Reiz entsteht durch das Austauschen konstanter und variabler Faktoren eines Problems.

„Spiele erzeugen einen Raum der Freiheit und regen die Ideenbildung an. Auch deshalb werden sie zum Spiegel für die Komplexität einer Gesellschaft“ (Sutton-Smith) Die Spiele der DDR, auch die nachgebauten, sind im Wesentlichen einfache Spiele und lassen wenig Diskussion, Ideen und Visionen erkennen und deshalb spiegeln sie deutlich die DDR-spezifische Gesellschaftssituation wieder.

 

Wie ordnet sich das Nachmachen von Spielen in der DDR in die historische Tradition der Spieleentwicklung ein, die stets bestimmt war durch das Aufgreifen und Verändern von Spielen? Wo erkennen wir das DDR-spezifische?

Spielfeindliche oder das Spiel einschränkende Gesellschaftsformen sind nicht zufällig. Spiele sind dialektisch und dienen der Konfliktbewältigung, sie sind Modelle die uns erlauben Erfahrungen in einer „als ob“, also spielerischen Situation zu machen, Erkenntnisse zu gewinnen, diese zu üben, zu diskutieren, zu erforschen und sie weiterzugeben. Spiele trainieren Entscheidungsfähigkeit, Flexibilität von Denkmodellen und Vorstellungen und beinhalten ein adaptives Verhaltenspotenzial für den potenziellen Gebrauch. Das alles widerspricht zumindest scheinbar doktrinären politischen und religiösen Ideen und den Regimen, die sie mit Gewalt durchzusetzen versuchen.


Meinungen und Kommentare zu diesem Interview nehmen wir natürlich wie immer gerne bei www.facebook.com/nachgemacht oder unten in den den Kommentaren entgegen.

Zudem haben wir natürlich noch eine Rechnung mit unserer Leserschaft offen. Wir hatte in unserem Neujahrsbeitrag ein Gewinnspiel für euch parat. Die Sprichworte mussten wie folgte ergänzt werden:

  • Aller Anfang ist schwer
  • Vorwärts immer, rückwärts nimmer
  • Ohne Fleiß kein Preis
  • Wer die Wahl hat, hat die Qual
  • So wie wir heute arbeiten, werden wir morgen leben

Unter all den richtigen Einsendungen haben wir ein brandneues Monopoly verlost. Wer gewonnen hat, seht ihr in diesem Video:

 

 

Autor: Martin

 

 


[1] LEMCKE, J. Peter, „Spiele in der SBZ und der DDR – oder Sind Spiele gefährlich?“, Waxmann, Arbeitskreis Bild Druck Papier Tagungsband, Band 10, Dresden 2005, S. 108.

[2] Ebd., S. 109.

1 Kommentar:

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